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훅[Hooked]에 밑줄 긋기

by iucenter 2021. 3. 22.

훅[Hooked] - 니르 이얄

 

이미 절판되어 중고로 구하게 된 Hooked. 가격을 2배가 주고 산 책에 줄을 그으며 쭈욱 읽어보았다. 

습관의 영역 > 계기 > 행동 > 가변적 보상 > 투자

사용자들이 정말 원하는 것은 무엇인가? 당신의 상품이 줄여줄 사용자의 고통은 무엇인가?(내부 계기)

사용자들이 당신의 서비스를 찾게 만드는 것은 무엇인가?(외부 계기)

사용자들이 보상을 기대하며 취하는 가장 간단한 행동은 무엇이고, 이것을 좀 더 용이하게 하기 위해 당신은 어떤 식으로 상품을 단순화할 수 있는가?(행동)

사용자들은 당신이 제공하는 보상에 만족하는가? 아니면 여전히 더 많은 것을 갈망하는가?(가변적 보상)

사용자들이 당신의 상품에 투입하는 '약간의 노력'은 무엇인가? 당신은 거기에서 다음 계기를 마련하고 있는가? 그리고 사용할수록 당신의 상품을 더 나은 상품으로 만들어주는 저장 가치는 무엇인가?(투자)

 

지금 해야 할 행동

습관 당신의 사업 모델에서 필요로 하는 사용자 습관은 무엇인가?
사용자들이 당신의 상품을 통해 해결하고자 하는 문제점은?
사용자들이 현재 그런 문제점을 어떤 식으로 해결하고 있고, 그런 문제점에 대해 해결책이 필요한 이유는?
사용자들이 당신의 제품을 얼마나 자주 사용하길 기대하는가?
습관으로 형성되길 바라는 사용자 행동은 무엇인가?
계기 당신이 개발할 상품의 사용자는 누구인가?
당신이 의도한 습관이 나타나기 직전에 사용자가 하는 행동은 무엇인가?
당신의 사용자에게 행동 개시 신호를 보낼 수 있는 세 가지 내부 계기는?
당신의 사용자가 가장 빈번하게 경험하는 내부 계시는?
사용자에게 내부 계기가 일어날 때마다 사용자는 (의도한 습관의 첫 번째 행동)을 한다
외부 계기를 보내기에 적절한 시점과 장소는 무엇인가?
사용자에게 내부 계기가 일어나는 시검좌 외부 계기를 최대한 긴밀하게 연결시킬 수 있는 방법은?
기존의 첨단 기술을 사용해서 사용자의 반응을 유도할 수 있는 방법은?(3가지 이상)
기존의 첨단 기술이 아닌 사용자의 반응을 유도할 수 있는 아이디어는?(3가지 이상)
행동 당신의 상품(서비스)을 사용하기 위해 사용자들이 거쳐야 하는 단계는?
사용자들이 기대한 보상을 얻기까지 얼마나 많은 단계를 거쳐야 하는가?
경쟁 관계에 있는 상품/서비스와 비교했을 때 얼마나 단순한가?
습관이 행동이 될 행동을 수행하는 데 필요한 사용자 능력을 제한하는 것은 무엇인가?(시간, 돈, 육체적 노력, 정신적 노력, 사회적 일탈성, 비일상성(너무 새로움)
의도한 행동이 좀 더 용이하게 일어날 수 있게 해줄, 검증 가능한 방법 3가지는?
습관 형성 행동의 발생 가능성을 높이기 위해 발견법을 어떤 식으로 적용하는 것이 좋은가?(희소송, 프레임효과, 닻내림 효과, 진행부여효과 등)
가변적 보상 고객 5명과 개방형 면담을 실시하라. 고객이 당신의 상품에서 즐거움을 느끼거나 계속 사용하고 싶은 것이 있는지 살펴보라. 기쁨이나 놀라움이 있는지, 특별히 만족스러워하는 부분은 어느 부분인가?
해당 상품/서비스를 습관적으로 사용하기 위해 고객들이 거쳐야 할 단계는 무엇인가? 사용자의 고통을 완화시켜주는 보상은 무엇인가? 보상은 고객의 욕구를 충족시켜주는 동시에 더욱 갈망하게 하는가?
종족 보상(다른 사람들에게서 느끼는 만족감)을 충족시켜줄 수 있는 3가지 방법은?
수렵 보상(물질, 돈, 정보)을 충족시켜줄 수 있는 3가지 방법은?
자아 보상(탁월함, 완수, 유능함, 일관성)을 충족시켜줄 수 있는 3가지 방법은?
투자 당신이 만들 상품의 흐름도를 살펴보라. 그 상품에서 재참여를 유도하기 위해 사용자들에게 투입하도록 요구하는 '약간의 노력'은 무엇인가?
당신의 상품에 사용자들이 할 수 있는 작은 투자 활동 3가지를 생각해 보라.
다음 계기를 마련하라.
데이터, 콘텐츠, 추종 세력, 평판, 사용 기술 같은 형태의 가치를 저장하라.
마련된 계기'가 사용자들의 재참여를 유도하는 데 어느 정도의 시간이 걸리는가?
사이클의 순환시간을 단축시키기 위해 어떤 식으로 지연 상태를 줄여야 하는가?