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떠먹는 FT 공부

퍼실리테이션 도구의 이론적 배경

by iucenter 2026. 10. 9.

퍼실리테이션 도구의 이론적 배경

No 도구 기능 이론 계열 이론·근거 (학자 연도) 🔗 근거 수준 사용법·활용법 주의점
1 사전 인터뷰 목적 합의 F01 환경 조성·사전 계약 과정 자문(Schein 1969), 협력적 계약(Block 1981) 일부 연구 ① 의뢰자와 목적·기대 결과물을 합의 ② 참여자 구성·관계·민감 이슈 파악 ③ 장소·시간·아젠다 확정. 활용: 의뢰자 1명만이 아니라 참여자 2~3명도 미리 만나면 숨은 쟁점이 보인다.  
2 생각 적기(Listening Idea)·공간 꾸미기 환경 조성 F01 환경 조성·사전 계약 심리적 안전감(Edmondson 1999), SCARF(Rock 2008) 일부 연구 ① 목적·결과물·아젠다·그라운드 룰을 벽에 게시 ② 상징물·음악·간식으로 분위기 조성 ③ 도착한 사람이 바로 쓸 수 있는 질문 판(예: '오늘 기대하는 것')을 둔다. 활용: 시작 전 10분을 '기다리는 시간'이 아닌 '참여가 시작되는 시간'으로 만든다. 공간·음악 효과는 연구가 제한적
3 Random Word 발산 F03 무작위 자극·연상 무작위 진입(de Bono 1967), 연상 이론(Mednick 1962) 일부 연구 ① 주제와 무관한 단어 1개를 무작위로 뽑음 ② 그 단어에서 떠오르는 연상어 20개 정도를 적음 ③ 연상어를 주제와 억지로 연결해 아이디어를 낸다. 활용: 아이디어가 고갈됐을 때 10분 내외의 전환 활동으로.  
4 Rich Picture 발산 F09 시각적 사고 연성 시스템 방법론(Checkland 1981) 일부 연구 ① 주제를 제시하고 글 대신 그림으로 상황(사람·관계·갈등·감정)을 그림 ② 짝·모둠과 그림을 설명하며 경험을 나눔 ③ 공통 요소를 찾아 이야기한다. 활용: 그림 실력이 아니라 관계와 긴장을 표현하는 것임을 먼저 안내. 원래는 복잡한 상황 이해 도구
5 Brainstorming 발산 F02 집단 아이디어 생산 Osborn(1953), 생산 차단(Diehl & Stroebe 1987), 메타분석(Mullen 외 1991) 연구 다수 오스본 4원칙(양 추구·비판 금지·자유분방·결합 개선)을 게시하고 10~15분 집중 발산 → 휴식을 2~3회 반복. 활용: 말로 하기 전에 1~3분 개인 메모 시간을 먼저 주면 생산 차단과 평가 불안이 줄어든다. 터무니없는 아이디어용 다른 색 포스트잇을 주는 것도 방법. 말로 하는 집단 브레인스토밍은 개인별로 쓴 뒤 모은 것보다 아이디어 수가 적다는 결과가 반복됨
6 Brainwriting / 6-3-5 발산 F02 집단 아이디어 생산 6-3-5(Rohrbach 1969), 브레인라이팅 연구(Paulus & Yang 2000) 연구 다수 6명이 각자 3개 아이디어를 5분 안에 적고 종이를 옆으로 넘김 → 앞 사람 아이디어를 발판 삼아 3개씩 추가 → 6회 반복(30분, 최대 108개). 활용: 말수 적은 참여자의 의견을 끌어내기 좋다. 정적인 분위기가 되기 쉬우니 중간에 일어나 읽어보는 시간을 넣는다.  
7 6 Sense Association (육감도) 발산 F03 무작위 자극·연상 감각 연상, 사고 도구(Root-Bernstein 1999) 실무 전승 ① 대상을 종이 중앙에 그림 ② 향기·촉각·맛·색깔·소리·육감 6방향으로 가지를 뻗음 ③ 감각별 연상을 말풍선으로 적고 아이디어로 연결. 활용: 상품·공간·경험 디자인처럼 감각이 중요한 주제에 적합.  
8 Six Thinking Hats 발산·평가 F04 수평적 사고·도발 평행 사고(de Bono 1985) 일부 연구 같은 시간에 모두 같은 색 모자를 쓰고 생각(평행 사고): 흰(사실)·빨강(감정)·노랑(이점)·검정(위험)·초록(창의)·파랑(진행). 활용: 파랑으로 시작·마무리하고, 갈등이 잦은 집단은 검정 모자를 노랑 다음에 배치하면 비판이 아이디어를 죽이지 않는다. 실증 연구는 적고 대부분 실무 보고
9 MECE 구조화 F10 범주화·구조화 피라미드 원칙(Minto 1987) 실무 전승 항목을 나눌 때 '서로 겹치지 않는가(ME)', '빠진 것이 없는가(CE)' 두 질문으로 점검. 활용: 친화도·로직 트리로 묶은 뒤 분류 기준을 점검하는 체크 질문으로 쓰면 효과적. 원표는 '표출' 단계에 표시. 실제로는 정렬·구조화 도구에 가까움
10 SCAMPER 발산 F06 체크리스트·강제 결합 Osborn 체크리스트(1953), SCAMPER(Eberle 1971) 일부 연구 대상 하나를 정하고 7가지 질문을 차례로 던짐: 대체(S)·결합(C)·응용(A)·수정·확대·축소(M)·다른 용도(P)·제거(E)·재배열·뒤집기(R). 활용: 모둠별로 글자 1~2개씩 나눠 맡기면 짧은 시간에 넓게 탐색.  
11 ERRC 전략 F12 전략·환경 분석 블루오션 전략(Kim & Mauborgne 2005) 실무 전승 4칸 표(제거·감소·증가·창조)를 놓고 현재 방식의 요소를 배치: 업계 관행 중 없앨 것, 줄일 것, 늘릴 것, 새로 만들 것. 활용: 프로그램·서비스 개편 워크숍에서 '무엇을 뺄까'부터 시작하면 논의가 구체적이 된다.  
12 Tree Structure (로직 트리) 구조화 F10 범주화·구조화 로직 트리(Minto 1987), 수단-목적 분석(Newell & Simon 1972), 신QC 7가지 도구(Mizuno 1979) 일부 연구 맨 위에 목표·문제를 두고 하위 요소를 2~4개씩 단계별로 전개(왜/어떻게). 활용: 각 층에서 MECE 점검, 맨 아래 가지가 바로 실행 가능한 수준이 될 때까지 내려간다.  
13 Relationship Map (연관도) 구조화 F10 범주화·구조화 신QC 7가지 도구 연관도(Mizuno 1979) 실무 전승 ① 비슷한 아이디어를 묶어 범주화 ② 범주 사이의 전후·인과 관계를 화살표로 연결 ③ 화살표가 많이 나가는 것=근본 원인, 많이 들어오는 것=결과로 해석. 활용: 순환(루프)이 보이면 핵심 역량·악순환 지점으로 따로 논의.  
14 Process Map (절차도) 구조화 F11 원인 분석 공정 흐름도(Gilbreth 1921) 실무 전승 ① 분석할 업무 선택 ② 세부 단계를 나열하고 시간순 배치 ③ 정보 흐름을 화살표로, 병행 업무는 나란히 표시. 활용: 병목·중복·대기 지점에 스티커를 붙여 개선 포인트를 찾는다.  
15 Affinity Map (친화도) 구조화 F10 범주화·구조화 KJ법(Kawakita 1967), 원형 범주화(Rosch 1975) 일부 연구 ① 포스트잇 1장에 1아이디어 ② 말없이 비슷한 것끼리 옮겨 묶기(침묵 분류) ③ 묶음마다 내용을 대표하는 이름을 문장으로 붙임. 활용: 이름 붙이기를 '명사'가 아닌 '문장'으로 하면 의미가 선명해진다.  
16 5 Whys 원인 분석 F11 원인 분석 도요타 생산방식(Ohno 1988) 일부 연구 문제 진술에서 시작해 '왜 그런가?'를 5회 안팎 반복하며 근본 원인에 접근. 활용: 원인이 여러 갈래면 가지를 나눠 특성요인도와 함께 쓰고, '왜'가 사람 탓으로 흐르면 '어떤 조건이 그렇게 만들었나'로 바꿔 묻는다. 원인을 한 줄로만 좇아 복합 원인을 놓친다는 비판(Card 2017)
17 Act of God (불가항력 4유형) 원인 분석 F12 전략·환경 분석 통제 소재(Rotter 1966), 영향력의 원(Covey 1989) 실무 전승 ① 걱정·불만을 모두 적게 함 ② 4유형으로 분류: 불가항력 / 수용하되 문제 제기 가능 / 타인이 해결(도움 필요) / 우리가 스스로 할 수 있음 ③ 4유형부터 행동 계획. 활용: 불만이 많은 집단에서 에너지를 '할 수 있는 일'로 옮길 때. 4유형 분류 자체의 원출처는 확인되지 않음
18 SWOT 전략 F12 전략·환경 분석 1960년대 하버드·SRI(기원 논쟁) 실무 전승 2×2 표에 내부 강점(S)·약점(W), 외부 기회(O)·위협(T)을 나눠 적는다. 활용: 나열에서 멈추지 말고 바로 TOWS로 넘어가 전략을 도출. 내부/외부 구분 기준을 먼저 합의한다. 나열에 그치고 전략으로 연결되지 않는 한계가 자주 지적됨
19 TOWS 전략 F12 전략·환경 분석 TOWS 매트릭스(Weihrich 1982) 실무 전승 SWOT 결과를 교차해 4가지 전략 도출: SO(강점으로 기회 활용)·WO(약점 보완해 기회 활용)·ST(강점으로 위협 대응)·WT(약점·위협 최소화). 활용: 모둠별로 칸 하나씩 맡아 전략을 만들고 갤러리 워크로 공유.  
20 T-Chart 비교 F09 시각적 사고 그래픽 조직자, 선행조직자(Ausubel 1960) 연구 다수 T자 표의 양쪽에 비교할 두 측면(전/후, 현재/미래, 사실/의견 등)을 나열. 활용: 기준이 둘로 명확할 때 빠르게 쓰는 비교 도구. 초등~성인 모두 사용 가능.  
21 Pros and Cons 비교 F16 집단 의사결정 도덕적 대수(Franklin 1772), 결정 대차대조표(Janis & Mann 1977) 일부 연구 T-차트 양쪽에 찬성·반대 근거를 적고 토론. 활용: 같은 사람이 양쪽을 모두 쓰게 하면 입장 대립이 아닌 함께 따져보는 대화가 된다. 항목에 중요도 가중치를 붙이면 결정 대차대조표가 된다.  
22 Fishbone (특성요인도) 원인 분석 F11 원인 분석 특성요인도(Ishikawa 1968) 실무 전승 ① 머리에 문제(결과) ② 큰 뼈에 범주(사람·방법·자원·환경 등) ③ 작은 뼈에 범주별 원인 기록. 활용: 범주를 미리 주면 빠짐없이, 비워두면 집단 고유의 범주가 나온다. 원인마다 5 Why로 더 내려갈 수 있다.  
23 사분면 Chart 비교·평가 F12 전략·환경 분석 2×2 매트릭스(BCG 매트릭스 1970, 긴급-중요 매트릭스 Covey 1989) 실무 전승 두 기준(예: 중요도×긴급도, 영향력×실현가능성)으로 축을 그리고 아이디어를 배치. 활용: 축 기준을 먼저 합의하고, 배치는 몸으로(포스트잇 이동) 하면 의견 차이가 드러난다.  
24 다중투표 (Multi-voting) 평가 F16 집단 의사결정 참여적 의사결정(Kaner 외 1996) 실무 전승 ① 대안 목록·평가 기준 확인 ② 대안 수의 약 1/3 개수만큼 스티커 지급 ③ 동시에 붙이고 결과로 범위를 좁힘. 활용: 최종 결정이 아니라 후보 압축 도구. 먼저 각자 메모로 고른 뒤 한꺼번에 붙이면 동조 효과가 줄어든다. 원표에도 적혀 있듯 최종 결정 도구가 아님. 첫 투표가 이후 표를 끄는 효과 주의
25 Fist to Five (주먹오) 결정 F16 집단 의사결정 합의 수준 점검(애자일·합의 실무) 실무 전승 동시에 손가락으로 지지도 표시(0=절대 반대 ~ 5=완전 지지). 2 이하인 사람에게 우려를 묻고, 개선안을 반영해 재투표. 활용: 합의 수준을 빠르게 확인하는 체크 도구. 반대 표시자를 비난하지 않는 분위기가 전제. 공개 투표라 동조 압력이 생길 수 있음(Asch 1951)
26 성과/노력 대비표 평가 F16 집단 의사결정 우선순위 매트릭스(린·식스시그마 실무) 실무 전승 가로축 노력(투입), 세로축 성과(효과)로 사분면을 만들고 대안 배치: 성과↑노력↓=즉시 실행, 성과↑노력↑=전략 과제. 활용: 실행 우선순위를 정하는 마지막 단계에.  
27 Decision Grid (의사결정표) 평가 F16 집단 의사결정 다속성 효용 이론(Keeney & Raiffa 1976), 통제된 수렴(Pugh 1981) 연구 다수 ① 가로줄에 평가 기준, 세로줄에 대안 배치 ② 기준별 점수(상중하 또는 5점) ③ 기준 가중치를 곱해 합산·평균. 활용: 기준과 가중치를 대안 보기 전에 먼저 합의해야 결과를 맞추는 조작을 막는다. 가중치를 누가 정하느냐가 결과를 좌우함
28 Paired Comparison (짝비교) 평가 F16 집단 의사결정 비교 판단의 법칙(Thurstone 1927), AHP(Saaty 1980) 연구 다수 대안을 가로·세로로 배치하고 두 개씩 짝지어 '둘 중 어느 쪽이 나은가'를 판단, 승수를 합산해 순위 결정. 활용: 대안이 5~7개일 때 적합. 많아지면 비교 횟수가 급증한다.  
29 동의단계자 (Gradients of Agreement) 결정 F16 집단 의사결정 참여적 의사결정(Kaner 외 1996) 실무 전승 8단계 척도(완전 지지 ~ 거부)로 각자 동의 수준을 표시해 지지 분포를 확인. 활용: '찬성/반대' 이분법이 숨기는 '마지못한 지지'를 드러낸다. 중간 단계가 많으면 결정 전에 우려 해소 논의를 더 한다.  
30 RACI Chart 실행 F17 실행 계획 책임 할당 매트릭스(프로젝트관리 실무) 실무 전승 과제별로 실행(R)·최종 책임(A)·자문(C)·통보(I) 담당자를 표로 지정. 활용: A는 과제당 1명만. 회의 마지막 10분에 화면에 띄워 바로 채우면 실행률이 높아진다.  
31 3W 실행 F17 실행 계획 실행 의도(Gollwitzer 1999), ToP 액션플랜(ICA) 연구 다수 실행안마다 What(무엇을)·Who(누가)·When(언제까지)를 한 줄로 확정. 활용: '언제'는 날짜로, '누가'는 실명으로. 다음 모임 첫 순서에 3W 점검을 넣는다. 실행 의도의 효과는 연구가 많음. 3W 양식 자체는 실무 도구
32 Circular Response (순환 응답) 발산 F02 집단 아이디어 생산 순환 응답(Lindeman, Brookfield & Preskill 1999에서 소개) 실무 전승 문제를 종이에 적고 원형으로 돌리며 각자 차례가 오면 앞사람 의견에 반응하는 코멘트를 1개 이상 적음(15~20분). 활용: 말할 때 바로 앞사람 의견을 먼저 언급하게 하면 경청이 구조화된다.  
33 Nominal Group Technique (명목집단법) 발산·결정 F16 집단 의사결정 명목집단법(Delbecq & Van de Ven 1971) 연구 다수 ① 5~10분 각자 조용히 아이디어 작성 ② 한 사람씩 돌아가며 1개씩 발표, 진행자가 기록 ③ 명료화 토의 ④ 무기명으로 순위 매김 ⑤ 집계 공개. 활용: 위계가 강하거나 목소리 큰 사람이 있는 집단에서 공정성을 확보.  
34 Alternative Words 발산 F03 무작위 자극·연상 프레이밍 효과(Tversky & Kahneman 1981) 실무 전승 주제어의 동의어·반대말 목록을 만들어 주제를 다른 말로 바꿔 진술(예: '출석률 향상' → '오고 싶은 자리 만들기'). 활용: 문제 정의 단계에서 프레임을 바꿀 때.  
35 Backward Mapping 발산 F15 아이디어 평가·발전 백캐스팅(Robinson 1982), 미래 회상(Mitchell 외 1989) 일부 연구 문제가 이미 해결된 미래를 상상하고, 그 시점에서 현재까지 거꾸로 타임라인을 그리며 '그 전에 무슨 일이 있었나'를 채운다. 활용: 목표는 분명하지만 경로가 막막할 때. 실패한 미래로 상상하면 사전부검(premortem)이 된다.  
36 Break the Rules 발산 F13 가정 깨기·고착 극복 기능적 고착(Duncker 1945), 갖춤새 효과(Luchins 1942) 일부 연구 주제와 관련된 정설·관행·규칙을 적고, 하나씩 제거했을 때 가능한 새 아이디어를 탐색. 활용: '원래 그렇게 해왔다'가 많은 조직에서. 규칙 목록 만들기 자체가 좋은 성찰이 된다.  
37 Bunch of Bananas 발산 F04 수평적 사고·도발 '패턴 중단'(NLP 계열 용어) 실무 전승 논의 중 엉뚱한 제안(예: '마술사를 고용할까?')을 던져 고정된 흐름을 의도적으로 흔든다. 활용: 신뢰가 쌓인 집단에서만, 분위기 전환용으로 짧게. 원문도 사용이 어렵다고 경고함. 원문에도 '분위기만 썰렁해지는 경우가 많다'고 적혀 있음. 학술 근거 약함
38 Change the Setting (여행 기법) 발산 F14 부화·환경 변화 부화(Wallas 1926; Sio & Ormerod 2009), 걷기와 창의성(Oppezzo & Schwartz 2014) 일부 연구 장소를 바꾸거나 '여행'을 떠남: 길거리 관찰(Street), 다른 환경 상상(Example), 다른 직업 입장(Career), 이미지 명상(Imaging). 활용: 오후 처진 시간에 짧은 걷기 활동과 결합.  
39 Force Fit 발산 F06 체크리스트·강제 결합 이연연상(Koestler 1964), 야누스적 사고(Rothenberg 1971) 일부 연구 ① 문제를 대표하는 단어 선정(예: 대립) ② 반대 의미 단어 선정(조화) ③ 두 단어를 결합(대립적 조화) ④ 결합 문구에 해당하는 예와 아이디어 찾기. 활용: 양자택일로 막힌 논의에 제3의 길을 찾을 때.  
40 이미지 검색 발산 F03 무작위 자극·연상 시각 자극과 유추 일부 연구 주제 키워드로 이미지를 검색하거나 이미지 카드를 펼쳐 놓고 보며 연상되는 아이디어를 적는다. 활용: 이미지 카드(딕싯·포토랭귀지 등)로 대체 가능. 한 이미지에 머물지 않도록 여러 장을 보게 한다. 예시를 보면 오히려 그 예시에 갇히는 디자인 고착이 생길 수 있음(Jansson & Smith 1991)
41 Po 발산 F04 수평적 사고·도발 Po 도발적 조작(de Bono 1972) 실무 전승 일부러 비논리적·불가능한 진술(Po)을 만들고(예: 바닥 없는 컵) 그 진술에서 쓸 만한 원리를 뽑아 현실 아이디어로 옮김. 활용: '말도 안 되는 아이디어 3개 → 각각에서 쓸 만한 점 1개' 구조로.  
42 Force Field Analysis (역장 분석) 분석 F12 전략·환경 분석 장 이론(Lewin 1951) 일부 연구 ① 목표 상태 정의 ② 추진력(돕는 힘)과 저항력(막는 힘)을 양쪽에 나열하고 세기를 화살표 굵기로 표시 ③ 가장 결정적인 저항력을 골라 약화 방안 논의. 활용: 변화 관리 워크숍에서 '밀기'보다 '막힌 것 치우기'에 집중하게 함.  
43 Other People's Shoes 발산 F07 관점 전환 조망 수용(Galinsky & Moskowitz 2000), 해석 수준(Trope & Liberman 2010) 일부 연구 다양한 인물(5살 아이, 외계인, 회장님, 할머니 등)을 정해 그 사람이라면 어떻게 해결할지 생각. 활용: 실제 이해관계자(학생·학부모·민원인)로 역할을 정하면 공감 단계 도구가 된다.  
44 속담과 명언 발산 F03 무작위 자극·연상 무작위 자극 실무 전승 속담·명언 카드를 상자에서 무작위로 뽑아 지금 주제와 어떻게 연결되는지 생각하고 아이디어를 낸다. 활용: 체크인·마무리 성찰 질문으로도 활용 가능.  
45 문장 만들기 발산 F03 무작위 자극·연상 무작위 자극, 연상 실무 전승 임의의 단어를 골라 10분간 그 단어가 들어간 문장을 최대한 길게 많이 씀 → 문장을 자극 삼아 엉뚱한 아이디어 → 실현 가능한 해법으로 다듬음. 활용: 개인 발상 후 모둠 공유로 연결.  
46 Free the Genie 발산 F03 무작위 자극·연상 상업용 카드 도구(Idea Champions) 실무 전승 영감 카드(주의·의도·보류·확장·연결 5범주)를 뽑아 카드 질문에 따라 아이디어를 낸다. 활용: 카드 도구는 진행자 역할을 일부 대신하므로 소모둠 자율 활동에 적합. 학술적 출처 없음
47 Art Gallery 발산·공유 F09 시각적 사고 갤러리 워크, 그래픽 조직자 실무 전승 글 대신 그림·이미지로 아이디어를 표현해 벽에 갤러리처럼 붙이고, 둘러보며 새 아이디어나 출발점을 찾는다. 활용: 아이스브레이킹, 결과 공유(갤러리 워크)에 활용. 둘러볼 때 '질문 1개 남기기' 같은 과제를 준다. 원문의 '우뇌를 자극' 설명은 좌뇌/우뇌 신화. 근거 없음(Nielsen 외 2013)
48 5W1H 질문 F08 질문 생성 Kipling(1902) 시구로 대중화, 수사학의 상황 질문 실무 전승 누가·무엇을·언제·어디서·왜·어떻게 6개 질문에 답하며 상황을 정리하고 아이디어를 얻는다. 활용: 문제 정의·사전 인터뷰 체크리스트로. 원문 조언처럼 '왜'는 추궁으로 들리지 않게 '무엇 때문에'로 바꾸어 묻는다. 원문 지적처럼 Why 질문은 방어를 부를 수 있음
49 How-How Diagram 구조화 F10 범주화·구조화 수단-목적 분석(Newell & Simon 1972) 일부 연구 목표에서 시작해 '어떻게?'를 물어 방법 2가지씩, 각 방법에 다시 '어떻게?' 2가지씩 전개(3단계면 8가지). 활용: 추상적 목표를 실행 과제로 쪼갤 때. 맨 아래 가지는 3W로 연결.  
50 Laddering 질문 F08 질문 생성 사다리 기법(Hinkle 1965), 개인 구성 이론(Kelly 1955), 수단-목적 사슬(Reynolds & Gutman 1988) 연구 다수 '왜 중요한가?'로 올라가면 상위 가치·목적, '예를 들면?/어떻게?'로 내려가면 구체 사례·방법이 나온다. 활용: 추상적인 논의는 내려가고, 사소한 논쟁은 올라가 공통 목적을 찾는다.  
51 ALO (장점·한계·극복) 평가 F15 아이디어 평가·발전 CPS의 ALU·PPCO(Isaksen, Dorval & Treffinger) 일부 연구 아이디어 하나에 대해 ① 장점(Advantages) ② 한계(Limitations) ③ 한계를 극복할 방법(Overcoming) 순서로 검토. 활용: 비판 전에 장점을 먼저 말하는 순서 자체가 아이디어를 살린다.  
52 Concept Sheet 발전 F15 아이디어 평가·발전 제품 개념 개발(Ulrich & Eppinger) 실무 전승 아이디어를 한 장에 정리: 제목·설명·누구에게 어떤 이득인가·스케치·평가 항목. 활용: 발산 후 선택된 아이디어를 발표·비교 가능한 형태로 만드는 수렴 단계 양식.  
53 Morphological Analysis 발산 F06 체크리스트·강제 결합 형태학적 분석(Zwicky 1969) 일부 연구 문제를 구성 요소(차원)로 나누고 요소별 대안을 표로 나열 → 요소별로 하나씩 골라 조합해 새 해법을 만든다. 활용: 프로그램 설계(대상×형식×시간×장소 등) 조합 탐색에 유용.  
54 메타포 활용하기 발산 F05 유추·은유 시넥틱스(Gordon 1961), 개념적 은유(Lakoff & Johnson 1980) 일부 연구 '우리 조직은 ○○와 같다'처럼 은유를 만들고, 은유 대상의 특성에서 문제 해결 단서를 찾는다. 활용: 이미지 카드와 결합하면 말하기 어려운 감정·관계를 꺼내기 쉽다.  
55 Creative Whack Pack (탐험가·예술가·판사·전사) 전 과정 F18 창의적 태도·사회적 수용 von Oech(1983; 1986) 실무 전승 창의 과정을 4역할로 진행: 탐험가(정보 수집)→예술가(아이디어로 변환)→판사(평가)→전사(실행 추진). 카드 64장의 질문으로 각 단계를 돕는다. 활용: 지금 집단이 어느 역할에 머물러 있는지 점검하는 틀로.  
56 Give Yourself a Whack on the Side of the Head 발산 F13 가정 깨기·고착 극복 von Oech(1983), 고착 극복 실무 전승 익숙한 사고 습관을 스스로 깨는 질문을 던진다(예: '정답이 둘 이상이라면?'). 활용: 발산이 막혔을 때 진행자가 던지는 전환 질문.  
57 Ask "Why?" 질문 F08 질문 생성 von Oech(1983) 실무 전승 당연하게 여기는 것에 '왜?'를 물어 숨은 가정을 드러낸다. 활용: 5 Why보다 가볍게, 가정 점검 질문으로.  
58 Get out of Your Box 발산 F13 가정 깨기·고착 극복 기능적 고착(Duncker 1945) 실무 전승 내 분야 밖(다른 업계·전공)의 방식을 가져와 적용해 본다. 활용: '다른 업계라면 이 문제를 어떻게 풀까?' 질문 카드로.  
59 Look Somewhere Else 발산 F05 유추·은유 유추적 전이(Gentner 1983) 일부 연구 전혀 다른 분야·자연·역사에서 비슷한 구조의 해결 사례를 찾는다. 활용: 유추 발상(시넥틱스)의 입문 활동.  
60 Dig Deeper 분석 F11 원인 분석 von Oech(1983) 실무 전승 첫 번째 답에 만족하지 않고 그 아래를 더 판다(두 번째 정답 찾기). 활용: 첫 아이디어가 나오면 '하나 더'를 요청하는 규칙으로.  
61 See! Hear! Taste! Feel! Smell! 발산 F03 무작위 자극·연상 감각 연상(Root-Bernstein 1999) 실무 전승 오감 각각으로 대상을 관찰·상상해 아이디어를 낸다. 활용: 6 Sense Association과 같은 계열. 현장 관찰 활동에 결합.  
62 Listen to Your Dreams 발산 F14 부화·환경 변화 수면과 통찰(Wagner 외 2004) 일부 연구 꿈·잠결에 떠오른 생각을 기록해 아이디어 재료로 쓴다. 활용: 이틀 이상 과정에서 '하룻밤 묵히기' 과제로 바꾸어 적용(부화 효과).  
63 See the Obvious 발산 F13 가정 깨기·고착 극복 무주의 맹시(Simons & Chabris 1999) 일부 연구 너무 당연해서 보지 못하는 것을 의도적으로 찾는다. 활용: '여기 있는데 아무도 말하지 않는 것은?' 질문.  
64 Ask "What If?" 발산 F15 아이디어 평가·발전 반사실적 사고(Roese 1997) 일부 연구 '만약 ~라면?'(예: 예산이 무한하다면?)으로 제약을 바꿔 상상한다. 활용: 제약을 하나씩 풀고 다시 걸며 현실 아이디어로 좁힌다.  
65 Challenge the Rules 발산 F13 가정 깨기·고착 극복 갖춤새 효과(Luchins 1942) 일부 연구 당연한 규칙에 도전한다(고르디우스의 매듭을 칼로 끊듯). 활용: Break the Rules와 같은 계열.  
66 Exaggerate 발산 F04 수평적 사고·도발 도발(de Bono 1972) 실무 전승 특성·크기·속도를 극단적으로 과장해 본다. 활용: 과장한 결과에서 쓸 만한 요소를 다시 정상 크기로 가져온다.  
67 Find What's out of Whack 분석 F13 가정 깨기·고착 극복 von Oech(1983) 실무 전승 어긋나거나 이상한 지점(불일치)을 찾아 기회로 본다. 활용: 현장 관찰·데이터 리뷰에서 '이상한 점' 찾기 과제.  
68 Put a Lion in Your Heart 태도 F18 창의적 태도·사회적 수용 창의적 자기효능감(Tierney & Farmer 2002) 일부 연구 실패 위험이 있어도 아이디어를 내놓는 용기를 강조. 활용: 그라운드 룰('엉뚱한 아이디어 환영')과 진행자의 시범으로 구현.  
69 Use Your Shield 태도 F18 창의적 태도·사회적 수용 평가 불안, 창의성의 사회적 환경(Amabile 1996) 일부 연구 새 아이디어는 공격받기 쉬우므로, 초기에는 평가로부터 보호한다. 활용: 발산과 평가 시간을 분리하고, 평가 단계에선 ALO 순서를 쓴다.  
70 Sell, Sell, Sell 태도 F18 창의적 태도·사회적 수용 창의성 체계 모델(Csikszentmihalyi 1988) 일부 연구 아이디어를 받아들이게 하는 설득·전달까지 창의의 일부로 본다. 활용: 마무리 단계에서 '이 아이디어를 30초로 설명하기' 피칭 활동.  
71 The Gordon's Method 발산 F05 유추·은유 시넥틱스(Gordon 1961) 일부 연구 진짜 주제를 숨기고 추상적인 기능(예: 병따개→'열기')만 제시해 발상한 뒤, 마지막에 주제를 공개해 연결한다. 활용: 고정관념이 강한 주제에 효과적. 진행자의 숙련도가 필요하다.  
72 Star Bursting 질문 F08 질문 생성 질문 형성 기법 QFT(Rothstein & Santana 2011) 일부 연구 별 모양 꼭짓점에 누가·무엇·어디·언제·왜·어떻게를 두고 답 대신 질문을 최대한 많이 만든다. 활용: 문제 정의 초반. 질문을 분류·우선순위화하면 QFT(질문 형성 기법)와 같아진다.  
73 Alphabet 법 발산 F03 무작위 자극·연상 무작위 자극 실무 전승 A~Z(또는 ㄱ~ㅎ)까지 각 글자로 시작하는 단어를 적고, 그 단어를 단서로 아이디어를 낸다. 활용: 짧은 개인 발상 워밍업. 한국어로는 가나다 버전으로. 원문의 '질레트가 사용' 일화는 출처 확인 필요

 

이론의 계열 정리

ID 이론 계열 핵심 질문 핵심 이론 (학자 연도) 학문 영역
F01 환경 조성·사전 계약 회의 전에 무엇을 합의하고, 어떤 공간과 분위기를 만들어야 하는가 과정 자문(Schein 1969), 협력적 계약(Block 1981), 심리적 안전감(Edmondson 1999), SCARF(Rock 2008) 조직이론·OD / 정서·신경
F02 집단 아이디어 생산 여럿이 모이면 아이디어가 정말 더 많이 나오는가 브레인스토밍 4원칙(Osborn 1953), 생산 차단(Diehl & Stroebe 1987), 메타분석(Mullen 외 1991), 브레인라이팅 연구(Paulus & Yang 2000), 평가 불안(Collaros & Anderson 1969) 창의성·문제해결
F03 무작위 자극·연상 관련 없는 자극이 왜 새 아이디어를 낳는가 연상 이론(Mednick 1962), 이연연상(Koestler 1964), 무작위 진입(de Bono 1967) 창의성·문제해결
F04 수평적 사고·도발 논리적으로 틀린 생각이 어떻게 쓸모가 있는가 수평적 사고(de Bono 1967), Po 도발적 조작(de Bono 1972), 평행 사고·6색 모자(de Bono 1985) 창의성·문제해결
F05 유추·은유 다른 분야의 구조를 빌려오면 왜 해결이 보이는가 시넥틱스(Gordon 1961), 구조 사상 이론(Gentner 1983), 개념적 은유(Lakoff & Johnson 1980) 창의성·문제해결 / 철학
F06 체크리스트·강제 결합 정해진 변형 질문이 발상을 어떻게 돕는가 Osborn 체크리스트(1953), SCAMPER(Eberle 1971), 형태학적 분석(Zwicky 1969), 야누스적 사고(Rothenberg 1971) 창의성·문제해결
F07 관점 전환 다른 사람이 되어 보면 무엇이 달라지는가 조망 수용(Galinsky & Moskowitz 2000), 심리적 거리·해석 수준(Trope & Liberman 2010), 사회적 역할 연기 심리학(사회)
F08 질문 생성 좋은 답보다 좋은 질문이 먼저인 이유 5W1H(Kipling 1902 시구로 대중화), 질문 형성 기법 QFT(Rothstein & Santana 2011), 사다리 기법(Hinkle 1965; Kelly 1955 개인 구성 이론), 수단-목적 사슬(Reynolds & Gutman 1988) 학습과학 / 실천방법론
F09 시각적 사고 그림과 공간 배치가 집단 사고를 어떻게 바꾸는가 리치 픽처(Checkland 1981 연성 시스템 방법론), 이중부호화(Paivio 1971), 그래픽 조직자(Ausubel 1960 선행조직자), 사고 도구(Root-Bernstein 1999) 학습과학 / 시스템사고
F10 범주화·구조화 흩어진 아이디어를 어떻게 묶고 체계를 세우는가 KJ법·친화도(Kawakita 1967), 신QC 7가지 도구(Mizuno 1979), 피라미드 원칙·MECE(Minto 1987), 원형 범주화(Rosch 1975), 수단-목적 분석(Newell & Simon 1972) 인지심리학 / 실천방법론
F11 원인 분석 눈에 보이는 문제 아래 원인을 어떻게 찾는가 특성요인도(Ishikawa 1968), 5 Why(Ohno 1988 도요타 생산방식), 5 Why 비판(Card 2017), 공정 흐름도(Gilbreth 1921) 시스템사고 / 조직이론
F12 전략·환경 분석 현재 상황을 어떤 틀로 진단하는가 SWOT(1960년대 하버드·SRI, 기원 논쟁), TOWS(Weihrich 1982), ERRC·블루오션(Kim & Mauborgne 2005), 장 이론·역장 분석(Lewin 1951), 통제 소재(Rotter 1966), 영향력의 원(Covey 1989) 조직이론·OD
F13 가정 깨기·고착 극복 왜 뻔한 해법에서 벗어나기 어려운가 기능적 고착(Duncker 1945), 갖춤새 효과(Luchins 1942), 디자인 고착(Jansson & Smith 1991), 무주의 맹시(Simons & Chabris 1999) 인지심리학
F14 부화·환경 변화 잠시 떠나거나 장소를 바꾸면 왜 아이디어가 오는가 창의 과정 4단계·부화(Wallas 1926), 부화 효과 메타분석(Sio & Ormerod 2009), 걷기와 창의성(Oppezzo & Schwartz 2014), 수면과 통찰(Wagner 외 2004) 인지·신경과학
F15 아이디어 평가·발전 아이디어를 죽이지 않고 다듬는 법 창의적 문제해결 CPS의 ALU·PPCO(Isaksen, Dorval & Treffinger), 미래 회상·사전부검(Mitchell 외 1989; Klein 2007), 백캐스팅(Robinson 1982), 반사실적 사고(Roese 1997) 창의성·문제해결(신규)
F16 집단 의사결정 어떻게 공정하고 납득 가능한 결정을 내리는가 명목집단법(Delbecq & Van de Ven 1971), 참여적 의사결정·동의단계(Kaner 외 1996), 비교 판단의 법칙(Thurstone 1927), AHP(Saaty 1980), 다속성 효용(Keeney & Raiffa 1976), 통제된 수렴(Pugh 1981), 결정 대차대조표(Janis & Mann 1977), 프랭클린의 도덕적 대수(1772 편지) 실천방법론 / 심리학(행동경제)
F17 실행 계획 합의가 실행으로 이어지게 하는 조건 실행 의도(Gollwitzer 1999), 책임 할당 매트릭스 RACI(프로젝트관리 실무), ToP 액션플랜(ICA) 심리학(동기) / 실천방법론
F18 창의적 태도·사회적 수용 창의성은 개인의 재능인가, 사회적 과정인가 창의성 체계 모델(Csikszentmihalyi 1988), 창의성의 사회적 환경(Amabile 1996), 창의적 자기효능감(Tierney & Farmer 2002), von Oech의 4역할(1986) 심리학(동기·사회)