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도구 |
기능 |
이론 계열 |
이론·근거 (학자 연도) 🔗 |
근거 수준 |
사용법·활용법 |
주의점 |
| 1 |
사전 인터뷰 |
목적 합의 |
F01 환경 조성·사전 계약 |
과정 자문(Schein 1969), 협력적 계약(Block 1981) |
일부 연구 |
① 의뢰자와 목적·기대 결과물을 합의 ② 참여자 구성·관계·민감 이슈 파악 ③ 장소·시간·아젠다 확정. 활용: 의뢰자 1명만이 아니라 참여자 2~3명도 미리 만나면 숨은 쟁점이 보인다. |
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| 2 |
생각 적기(Listening Idea)·공간 꾸미기 |
환경 조성 |
F01 환경 조성·사전 계약 |
심리적 안전감(Edmondson 1999), SCARF(Rock 2008) |
일부 연구 |
① 목적·결과물·아젠다·그라운드 룰을 벽에 게시 ② 상징물·음악·간식으로 분위기 조성 ③ 도착한 사람이 바로 쓸 수 있는 질문 판(예: '오늘 기대하는 것')을 둔다. 활용: 시작 전 10분을 '기다리는 시간'이 아닌 '참여가 시작되는 시간'으로 만든다. |
공간·음악 효과는 연구가 제한적 |
| 3 |
Random Word |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
무작위 진입(de Bono 1967), 연상 이론(Mednick 1962) |
일부 연구 |
① 주제와 무관한 단어 1개를 무작위로 뽑음 ② 그 단어에서 떠오르는 연상어 20개 정도를 적음 ③ 연상어를 주제와 억지로 연결해 아이디어를 낸다. 활용: 아이디어가 고갈됐을 때 10분 내외의 전환 활동으로. |
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| 4 |
Rich Picture |
발산 |
F09 시각적 사고 |
연성 시스템 방법론(Checkland 1981) |
일부 연구 |
① 주제를 제시하고 글 대신 그림으로 상황(사람·관계·갈등·감정)을 그림 ② 짝·모둠과 그림을 설명하며 경험을 나눔 ③ 공통 요소를 찾아 이야기한다. 활용: 그림 실력이 아니라 관계와 긴장을 표현하는 것임을 먼저 안내. |
원래는 복잡한 상황 이해 도구 |
| 5 |
Brainstorming |
발산 |
F02 집단 아이디어 생산 |
Osborn(1953), 생산 차단(Diehl & Stroebe 1987), 메타분석(Mullen 외 1991) |
연구 다수 |
오스본 4원칙(양 추구·비판 금지·자유분방·결합 개선)을 게시하고 10~15분 집중 발산 → 휴식을 2~3회 반복. 활용: 말로 하기 전에 1~3분 개인 메모 시간을 먼저 주면 생산 차단과 평가 불안이 줄어든다. 터무니없는 아이디어용 다른 색 포스트잇을 주는 것도 방법. |
말로 하는 집단 브레인스토밍은 개인별로 쓴 뒤 모은 것보다 아이디어 수가 적다는 결과가 반복됨 |
| 6 |
Brainwriting / 6-3-5 |
발산 |
F02 집단 아이디어 생산 |
6-3-5(Rohrbach 1969), 브레인라이팅 연구(Paulus & Yang 2000) |
연구 다수 |
6명이 각자 3개 아이디어를 5분 안에 적고 종이를 옆으로 넘김 → 앞 사람 아이디어를 발판 삼아 3개씩 추가 → 6회 반복(30분, 최대 108개). 활용: 말수 적은 참여자의 의견을 끌어내기 좋다. 정적인 분위기가 되기 쉬우니 중간에 일어나 읽어보는 시간을 넣는다. |
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| 7 |
6 Sense Association (육감도) |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
감각 연상, 사고 도구(Root-Bernstein 1999) |
실무 전승 |
① 대상을 종이 중앙에 그림 ② 향기·촉각·맛·색깔·소리·육감 6방향으로 가지를 뻗음 ③ 감각별 연상을 말풍선으로 적고 아이디어로 연결. 활용: 상품·공간·경험 디자인처럼 감각이 중요한 주제에 적합. |
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| 8 |
Six Thinking Hats |
발산·평가 |
F04 수평적 사고·도발 |
평행 사고(de Bono 1985) |
일부 연구 |
같은 시간에 모두 같은 색 모자를 쓰고 생각(평행 사고): 흰(사실)·빨강(감정)·노랑(이점)·검정(위험)·초록(창의)·파랑(진행). 활용: 파랑으로 시작·마무리하고, 갈등이 잦은 집단은 검정 모자를 노랑 다음에 배치하면 비판이 아이디어를 죽이지 않는다. |
실증 연구는 적고 대부분 실무 보고 |
| 9 |
MECE |
구조화 |
F10 범주화·구조화 |
피라미드 원칙(Minto 1987) |
실무 전승 |
항목을 나눌 때 '서로 겹치지 않는가(ME)', '빠진 것이 없는가(CE)' 두 질문으로 점검. 활용: 친화도·로직 트리로 묶은 뒤 분류 기준을 점검하는 체크 질문으로 쓰면 효과적. |
원표는 '표출' 단계에 표시. 실제로는 정렬·구조화 도구에 가까움 |
| 10 |
SCAMPER |
발산 |
F06 체크리스트·강제 결합 |
Osborn 체크리스트(1953), SCAMPER(Eberle 1971) |
일부 연구 |
대상 하나를 정하고 7가지 질문을 차례로 던짐: 대체(S)·결합(C)·응용(A)·수정·확대·축소(M)·다른 용도(P)·제거(E)·재배열·뒤집기(R). 활용: 모둠별로 글자 1~2개씩 나눠 맡기면 짧은 시간에 넓게 탐색. |
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| 11 |
ERRC |
전략 |
F12 전략·환경 분석 |
블루오션 전략(Kim & Mauborgne 2005) |
실무 전승 |
4칸 표(제거·감소·증가·창조)를 놓고 현재 방식의 요소를 배치: 업계 관행 중 없앨 것, 줄일 것, 늘릴 것, 새로 만들 것. 활용: 프로그램·서비스 개편 워크숍에서 '무엇을 뺄까'부터 시작하면 논의가 구체적이 된다. |
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| 12 |
Tree Structure (로직 트리) |
구조화 |
F10 범주화·구조화 |
로직 트리(Minto 1987), 수단-목적 분석(Newell & Simon 1972), 신QC 7가지 도구(Mizuno 1979) |
일부 연구 |
맨 위에 목표·문제를 두고 하위 요소를 2~4개씩 단계별로 전개(왜/어떻게). 활용: 각 층에서 MECE 점검, 맨 아래 가지가 바로 실행 가능한 수준이 될 때까지 내려간다. |
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| 13 |
Relationship Map (연관도) |
구조화 |
F10 범주화·구조화 |
신QC 7가지 도구 연관도(Mizuno 1979) |
실무 전승 |
① 비슷한 아이디어를 묶어 범주화 ② 범주 사이의 전후·인과 관계를 화살표로 연결 ③ 화살표가 많이 나가는 것=근본 원인, 많이 들어오는 것=결과로 해석. 활용: 순환(루프)이 보이면 핵심 역량·악순환 지점으로 따로 논의. |
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| 14 |
Process Map (절차도) |
구조화 |
F11 원인 분석 |
공정 흐름도(Gilbreth 1921) |
실무 전승 |
① 분석할 업무 선택 ② 세부 단계를 나열하고 시간순 배치 ③ 정보 흐름을 화살표로, 병행 업무는 나란히 표시. 활용: 병목·중복·대기 지점에 스티커를 붙여 개선 포인트를 찾는다. |
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| 15 |
Affinity Map (친화도) |
구조화 |
F10 범주화·구조화 |
KJ법(Kawakita 1967), 원형 범주화(Rosch 1975) |
일부 연구 |
① 포스트잇 1장에 1아이디어 ② 말없이 비슷한 것끼리 옮겨 묶기(침묵 분류) ③ 묶음마다 내용을 대표하는 이름을 문장으로 붙임. 활용: 이름 붙이기를 '명사'가 아닌 '문장'으로 하면 의미가 선명해진다. |
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| 16 |
5 Whys |
원인 분석 |
F11 원인 분석 |
도요타 생산방식(Ohno 1988) |
일부 연구 |
문제 진술에서 시작해 '왜 그런가?'를 5회 안팎 반복하며 근본 원인에 접근. 활용: 원인이 여러 갈래면 가지를 나눠 특성요인도와 함께 쓰고, '왜'가 사람 탓으로 흐르면 '어떤 조건이 그렇게 만들었나'로 바꿔 묻는다. |
원인을 한 줄로만 좇아 복합 원인을 놓친다는 비판(Card 2017) |
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Act of God (불가항력 4유형) |
원인 분석 |
F12 전략·환경 분석 |
통제 소재(Rotter 1966), 영향력의 원(Covey 1989) |
실무 전승 |
① 걱정·불만을 모두 적게 함 ② 4유형으로 분류: 불가항력 / 수용하되 문제 제기 가능 / 타인이 해결(도움 필요) / 우리가 스스로 할 수 있음 ③ 4유형부터 행동 계획. 활용: 불만이 많은 집단에서 에너지를 '할 수 있는 일'로 옮길 때. |
4유형 분류 자체의 원출처는 확인되지 않음 |
| 18 |
SWOT |
전략 |
F12 전략·환경 분석 |
1960년대 하버드·SRI(기원 논쟁) |
실무 전승 |
2×2 표에 내부 강점(S)·약점(W), 외부 기회(O)·위협(T)을 나눠 적는다. 활용: 나열에서 멈추지 말고 바로 TOWS로 넘어가 전략을 도출. 내부/외부 구분 기준을 먼저 합의한다. |
나열에 그치고 전략으로 연결되지 않는 한계가 자주 지적됨 |
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TOWS |
전략 |
F12 전략·환경 분석 |
TOWS 매트릭스(Weihrich 1982) |
실무 전승 |
SWOT 결과를 교차해 4가지 전략 도출: SO(강점으로 기회 활용)·WO(약점 보완해 기회 활용)·ST(강점으로 위협 대응)·WT(약점·위협 최소화). 활용: 모둠별로 칸 하나씩 맡아 전략을 만들고 갤러리 워크로 공유. |
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T-Chart |
비교 |
F09 시각적 사고 |
그래픽 조직자, 선행조직자(Ausubel 1960) |
연구 다수 |
T자 표의 양쪽에 비교할 두 측면(전/후, 현재/미래, 사실/의견 등)을 나열. 활용: 기준이 둘로 명확할 때 빠르게 쓰는 비교 도구. 초등~성인 모두 사용 가능. |
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Pros and Cons |
비교 |
F16 집단 의사결정 |
도덕적 대수(Franklin 1772), 결정 대차대조표(Janis & Mann 1977) |
일부 연구 |
T-차트 양쪽에 찬성·반대 근거를 적고 토론. 활용: 같은 사람이 양쪽을 모두 쓰게 하면 입장 대립이 아닌 함께 따져보는 대화가 된다. 항목에 중요도 가중치를 붙이면 결정 대차대조표가 된다. |
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Fishbone (특성요인도) |
원인 분석 |
F11 원인 분석 |
특성요인도(Ishikawa 1968) |
실무 전승 |
① 머리에 문제(결과) ② 큰 뼈에 범주(사람·방법·자원·환경 등) ③ 작은 뼈에 범주별 원인 기록. 활용: 범주를 미리 주면 빠짐없이, 비워두면 집단 고유의 범주가 나온다. 원인마다 5 Why로 더 내려갈 수 있다. |
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| 23 |
사분면 Chart |
비교·평가 |
F12 전략·환경 분석 |
2×2 매트릭스(BCG 매트릭스 1970, 긴급-중요 매트릭스 Covey 1989) |
실무 전승 |
두 기준(예: 중요도×긴급도, 영향력×실현가능성)으로 축을 그리고 아이디어를 배치. 활용: 축 기준을 먼저 합의하고, 배치는 몸으로(포스트잇 이동) 하면 의견 차이가 드러난다. |
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| 24 |
다중투표 (Multi-voting) |
평가 |
F16 집단 의사결정 |
참여적 의사결정(Kaner 외 1996) |
실무 전승 |
① 대안 목록·평가 기준 확인 ② 대안 수의 약 1/3 개수만큼 스티커 지급 ③ 동시에 붙이고 결과로 범위를 좁힘. 활용: 최종 결정이 아니라 후보 압축 도구. 먼저 각자 메모로 고른 뒤 한꺼번에 붙이면 동조 효과가 줄어든다. |
원표에도 적혀 있듯 최종 결정 도구가 아님. 첫 투표가 이후 표를 끄는 효과 주의 |
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Fist to Five (주먹오) |
결정 |
F16 집단 의사결정 |
합의 수준 점검(애자일·합의 실무) |
실무 전승 |
동시에 손가락으로 지지도 표시(0=절대 반대 ~ 5=완전 지지). 2 이하인 사람에게 우려를 묻고, 개선안을 반영해 재투표. 활용: 합의 수준을 빠르게 확인하는 체크 도구. 반대 표시자를 비난하지 않는 분위기가 전제. |
공개 투표라 동조 압력이 생길 수 있음(Asch 1951) |
| 26 |
성과/노력 대비표 |
평가 |
F16 집단 의사결정 |
우선순위 매트릭스(린·식스시그마 실무) |
실무 전승 |
가로축 노력(투입), 세로축 성과(효과)로 사분면을 만들고 대안 배치: 성과↑노력↓=즉시 실행, 성과↑노력↑=전략 과제. 활용: 실행 우선순위를 정하는 마지막 단계에. |
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| 27 |
Decision Grid (의사결정표) |
평가 |
F16 집단 의사결정 |
다속성 효용 이론(Keeney & Raiffa 1976), 통제된 수렴(Pugh 1981) |
연구 다수 |
① 가로줄에 평가 기준, 세로줄에 대안 배치 ② 기준별 점수(상중하 또는 5점) ③ 기준 가중치를 곱해 합산·평균. 활용: 기준과 가중치를 대안 보기 전에 먼저 합의해야 결과를 맞추는 조작을 막는다. |
가중치를 누가 정하느냐가 결과를 좌우함 |
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Paired Comparison (짝비교) |
평가 |
F16 집단 의사결정 |
비교 판단의 법칙(Thurstone 1927), AHP(Saaty 1980) |
연구 다수 |
대안을 가로·세로로 배치하고 두 개씩 짝지어 '둘 중 어느 쪽이 나은가'를 판단, 승수를 합산해 순위 결정. 활용: 대안이 5~7개일 때 적합. 많아지면 비교 횟수가 급증한다. |
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| 29 |
동의단계자 (Gradients of Agreement) |
결정 |
F16 집단 의사결정 |
참여적 의사결정(Kaner 외 1996) |
실무 전승 |
8단계 척도(완전 지지 ~ 거부)로 각자 동의 수준을 표시해 지지 분포를 확인. 활용: '찬성/반대' 이분법이 숨기는 '마지못한 지지'를 드러낸다. 중간 단계가 많으면 결정 전에 우려 해소 논의를 더 한다. |
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| 30 |
RACI Chart |
실행 |
F17 실행 계획 |
책임 할당 매트릭스(프로젝트관리 실무) |
실무 전승 |
과제별로 실행(R)·최종 책임(A)·자문(C)·통보(I) 담당자를 표로 지정. 활용: A는 과제당 1명만. 회의 마지막 10분에 화면에 띄워 바로 채우면 실행률이 높아진다. |
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3W |
실행 |
F17 실행 계획 |
실행 의도(Gollwitzer 1999), ToP 액션플랜(ICA) |
연구 다수 |
실행안마다 What(무엇을)·Who(누가)·When(언제까지)를 한 줄로 확정. 활용: '언제'는 날짜로, '누가'는 실명으로. 다음 모임 첫 순서에 3W 점검을 넣는다. |
실행 의도의 효과는 연구가 많음. 3W 양식 자체는 실무 도구 |
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Circular Response (순환 응답) |
발산 |
F02 집단 아이디어 생산 |
순환 응답(Lindeman, Brookfield & Preskill 1999에서 소개) |
실무 전승 |
문제를 종이에 적고 원형으로 돌리며 각자 차례가 오면 앞사람 의견에 반응하는 코멘트를 1개 이상 적음(15~20분). 활용: 말할 때 바로 앞사람 의견을 먼저 언급하게 하면 경청이 구조화된다. |
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| 33 |
Nominal Group Technique (명목집단법) |
발산·결정 |
F16 집단 의사결정 |
명목집단법(Delbecq & Van de Ven 1971) |
연구 다수 |
① 5~10분 각자 조용히 아이디어 작성 ② 한 사람씩 돌아가며 1개씩 발표, 진행자가 기록 ③ 명료화 토의 ④ 무기명으로 순위 매김 ⑤ 집계 공개. 활용: 위계가 강하거나 목소리 큰 사람이 있는 집단에서 공정성을 확보. |
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Alternative Words |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
프레이밍 효과(Tversky & Kahneman 1981) |
실무 전승 |
주제어의 동의어·반대말 목록을 만들어 주제를 다른 말로 바꿔 진술(예: '출석률 향상' → '오고 싶은 자리 만들기'). 활용: 문제 정의 단계에서 프레임을 바꿀 때. |
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| 35 |
Backward Mapping |
발산 |
F15 아이디어 평가·발전 |
백캐스팅(Robinson 1982), 미래 회상(Mitchell 외 1989) |
일부 연구 |
문제가 이미 해결된 미래를 상상하고, 그 시점에서 현재까지 거꾸로 타임라인을 그리며 '그 전에 무슨 일이 있었나'를 채운다. 활용: 목표는 분명하지만 경로가 막막할 때. 실패한 미래로 상상하면 사전부검(premortem)이 된다. |
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| 36 |
Break the Rules |
발산 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
기능적 고착(Duncker 1945), 갖춤새 효과(Luchins 1942) |
일부 연구 |
주제와 관련된 정설·관행·규칙을 적고, 하나씩 제거했을 때 가능한 새 아이디어를 탐색. 활용: '원래 그렇게 해왔다'가 많은 조직에서. 규칙 목록 만들기 자체가 좋은 성찰이 된다. |
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Bunch of Bananas |
발산 |
F04 수평적 사고·도발 |
'패턴 중단'(NLP 계열 용어) |
실무 전승 |
논의 중 엉뚱한 제안(예: '마술사를 고용할까?')을 던져 고정된 흐름을 의도적으로 흔든다. 활용: 신뢰가 쌓인 집단에서만, 분위기 전환용으로 짧게. 원문도 사용이 어렵다고 경고함. |
원문에도 '분위기만 썰렁해지는 경우가 많다'고 적혀 있음. 학술 근거 약함 |
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Change the Setting (여행 기법) |
발산 |
F14 부화·환경 변화 |
부화(Wallas 1926; Sio & Ormerod 2009), 걷기와 창의성(Oppezzo & Schwartz 2014) |
일부 연구 |
장소를 바꾸거나 '여행'을 떠남: 길거리 관찰(Street), 다른 환경 상상(Example), 다른 직업 입장(Career), 이미지 명상(Imaging). 활용: 오후 처진 시간에 짧은 걷기 활동과 결합. |
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| 39 |
Force Fit |
발산 |
F06 체크리스트·강제 결합 |
이연연상(Koestler 1964), 야누스적 사고(Rothenberg 1971) |
일부 연구 |
① 문제를 대표하는 단어 선정(예: 대립) ② 반대 의미 단어 선정(조화) ③ 두 단어를 결합(대립적 조화) ④ 결합 문구에 해당하는 예와 아이디어 찾기. 활용: 양자택일로 막힌 논의에 제3의 길을 찾을 때. |
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| 40 |
이미지 검색 |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
시각 자극과 유추 |
일부 연구 |
주제 키워드로 이미지를 검색하거나 이미지 카드를 펼쳐 놓고 보며 연상되는 아이디어를 적는다. 활용: 이미지 카드(딕싯·포토랭귀지 등)로 대체 가능. 한 이미지에 머물지 않도록 여러 장을 보게 한다. |
예시를 보면 오히려 그 예시에 갇히는 디자인 고착이 생길 수 있음(Jansson & Smith 1991) |
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Po |
발산 |
F04 수평적 사고·도발 |
Po 도발적 조작(de Bono 1972) |
실무 전승 |
일부러 비논리적·불가능한 진술(Po)을 만들고(예: 바닥 없는 컵) 그 진술에서 쓸 만한 원리를 뽑아 현실 아이디어로 옮김. 활용: '말도 안 되는 아이디어 3개 → 각각에서 쓸 만한 점 1개' 구조로. |
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| 42 |
Force Field Analysis (역장 분석) |
분석 |
F12 전략·환경 분석 |
장 이론(Lewin 1951) |
일부 연구 |
① 목표 상태 정의 ② 추진력(돕는 힘)과 저항력(막는 힘)을 양쪽에 나열하고 세기를 화살표 굵기로 표시 ③ 가장 결정적인 저항력을 골라 약화 방안 논의. 활용: 변화 관리 워크숍에서 '밀기'보다 '막힌 것 치우기'에 집중하게 함. |
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| 43 |
Other People's Shoes |
발산 |
F07 관점 전환 |
조망 수용(Galinsky & Moskowitz 2000), 해석 수준(Trope & Liberman 2010) |
일부 연구 |
다양한 인물(5살 아이, 외계인, 회장님, 할머니 등)을 정해 그 사람이라면 어떻게 해결할지 생각. 활용: 실제 이해관계자(학생·학부모·민원인)로 역할을 정하면 공감 단계 도구가 된다. |
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| 44 |
속담과 명언 |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
무작위 자극 |
실무 전승 |
속담·명언 카드를 상자에서 무작위로 뽑아 지금 주제와 어떻게 연결되는지 생각하고 아이디어를 낸다. 활용: 체크인·마무리 성찰 질문으로도 활용 가능. |
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| 45 |
문장 만들기 |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
무작위 자극, 연상 |
실무 전승 |
임의의 단어를 골라 10분간 그 단어가 들어간 문장을 최대한 길게 많이 씀 → 문장을 자극 삼아 엉뚱한 아이디어 → 실현 가능한 해법으로 다듬음. 활용: 개인 발상 후 모둠 공유로 연결. |
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| 46 |
Free the Genie |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
상업용 카드 도구(Idea Champions) |
실무 전승 |
영감 카드(주의·의도·보류·확장·연결 5범주)를 뽑아 카드 질문에 따라 아이디어를 낸다. 활용: 카드 도구는 진행자 역할을 일부 대신하므로 소모둠 자율 활동에 적합. |
학술적 출처 없음 |
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Art Gallery |
발산·공유 |
F09 시각적 사고 |
갤러리 워크, 그래픽 조직자 |
실무 전승 |
글 대신 그림·이미지로 아이디어를 표현해 벽에 갤러리처럼 붙이고, 둘러보며 새 아이디어나 출발점을 찾는다. 활용: 아이스브레이킹, 결과 공유(갤러리 워크)에 활용. 둘러볼 때 '질문 1개 남기기' 같은 과제를 준다. |
원문의 '우뇌를 자극' 설명은 좌뇌/우뇌 신화. 근거 없음(Nielsen 외 2013) |
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5W1H |
질문 |
F08 질문 생성 |
Kipling(1902) 시구로 대중화, 수사학의 상황 질문 |
실무 전승 |
누가·무엇을·언제·어디서·왜·어떻게 6개 질문에 답하며 상황을 정리하고 아이디어를 얻는다. 활용: 문제 정의·사전 인터뷰 체크리스트로. 원문 조언처럼 '왜'는 추궁으로 들리지 않게 '무엇 때문에'로 바꾸어 묻는다. |
원문 지적처럼 Why 질문은 방어를 부를 수 있음 |
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How-How Diagram |
구조화 |
F10 범주화·구조화 |
수단-목적 분석(Newell & Simon 1972) |
일부 연구 |
목표에서 시작해 '어떻게?'를 물어 방법 2가지씩, 각 방법에 다시 '어떻게?' 2가지씩 전개(3단계면 8가지). 활용: 추상적 목표를 실행 과제로 쪼갤 때. 맨 아래 가지는 3W로 연결. |
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| 50 |
Laddering |
질문 |
F08 질문 생성 |
사다리 기법(Hinkle 1965), 개인 구성 이론(Kelly 1955), 수단-목적 사슬(Reynolds & Gutman 1988) |
연구 다수 |
'왜 중요한가?'로 올라가면 상위 가치·목적, '예를 들면?/어떻게?'로 내려가면 구체 사례·방법이 나온다. 활용: 추상적인 논의는 내려가고, 사소한 논쟁은 올라가 공통 목적을 찾는다. |
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| 51 |
ALO (장점·한계·극복) |
평가 |
F15 아이디어 평가·발전 |
CPS의 ALU·PPCO(Isaksen, Dorval & Treffinger) |
일부 연구 |
아이디어 하나에 대해 ① 장점(Advantages) ② 한계(Limitations) ③ 한계를 극복할 방법(Overcoming) 순서로 검토. 활용: 비판 전에 장점을 먼저 말하는 순서 자체가 아이디어를 살린다. |
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Concept Sheet |
발전 |
F15 아이디어 평가·발전 |
제품 개념 개발(Ulrich & Eppinger) |
실무 전승 |
아이디어를 한 장에 정리: 제목·설명·누구에게 어떤 이득인가·스케치·평가 항목. 활용: 발산 후 선택된 아이디어를 발표·비교 가능한 형태로 만드는 수렴 단계 양식. |
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Morphological Analysis |
발산 |
F06 체크리스트·강제 결합 |
형태학적 분석(Zwicky 1969) |
일부 연구 |
문제를 구성 요소(차원)로 나누고 요소별 대안을 표로 나열 → 요소별로 하나씩 골라 조합해 새 해법을 만든다. 활용: 프로그램 설계(대상×형식×시간×장소 등) 조합 탐색에 유용. |
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메타포 활용하기 |
발산 |
F05 유추·은유 |
시넥틱스(Gordon 1961), 개념적 은유(Lakoff & Johnson 1980) |
일부 연구 |
'우리 조직은 ○○와 같다'처럼 은유를 만들고, 은유 대상의 특성에서 문제 해결 단서를 찾는다. 활용: 이미지 카드와 결합하면 말하기 어려운 감정·관계를 꺼내기 쉽다. |
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Creative Whack Pack (탐험가·예술가·판사·전사) |
전 과정 |
F18 창의적 태도·사회적 수용 |
von Oech(1983; 1986) |
실무 전승 |
창의 과정을 4역할로 진행: 탐험가(정보 수집)→예술가(아이디어로 변환)→판사(평가)→전사(실행 추진). 카드 64장의 질문으로 각 단계를 돕는다. 활용: 지금 집단이 어느 역할에 머물러 있는지 점검하는 틀로. |
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Give Yourself a Whack on the Side of the Head |
발산 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
von Oech(1983), 고착 극복 |
실무 전승 |
익숙한 사고 습관을 스스로 깨는 질문을 던진다(예: '정답이 둘 이상이라면?'). 활용: 발산이 막혔을 때 진행자가 던지는 전환 질문. |
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Ask "Why?" |
질문 |
F08 질문 생성 |
von Oech(1983) |
실무 전승 |
당연하게 여기는 것에 '왜?'를 물어 숨은 가정을 드러낸다. 활용: 5 Why보다 가볍게, 가정 점검 질문으로. |
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Get out of Your Box |
발산 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
기능적 고착(Duncker 1945) |
실무 전승 |
내 분야 밖(다른 업계·전공)의 방식을 가져와 적용해 본다. 활용: '다른 업계라면 이 문제를 어떻게 풀까?' 질문 카드로. |
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Look Somewhere Else |
발산 |
F05 유추·은유 |
유추적 전이(Gentner 1983) |
일부 연구 |
전혀 다른 분야·자연·역사에서 비슷한 구조의 해결 사례를 찾는다. 활용: 유추 발상(시넥틱스)의 입문 활동. |
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Dig Deeper |
분석 |
F11 원인 분석 |
von Oech(1983) |
실무 전승 |
첫 번째 답에 만족하지 않고 그 아래를 더 판다(두 번째 정답 찾기). 활용: 첫 아이디어가 나오면 '하나 더'를 요청하는 규칙으로. |
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See! Hear! Taste! Feel! Smell! |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
감각 연상(Root-Bernstein 1999) |
실무 전승 |
오감 각각으로 대상을 관찰·상상해 아이디어를 낸다. 활용: 6 Sense Association과 같은 계열. 현장 관찰 활동에 결합. |
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Listen to Your Dreams |
발산 |
F14 부화·환경 변화 |
수면과 통찰(Wagner 외 2004) |
일부 연구 |
꿈·잠결에 떠오른 생각을 기록해 아이디어 재료로 쓴다. 활용: 이틀 이상 과정에서 '하룻밤 묵히기' 과제로 바꾸어 적용(부화 효과). |
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See the Obvious |
발산 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
무주의 맹시(Simons & Chabris 1999) |
일부 연구 |
너무 당연해서 보지 못하는 것을 의도적으로 찾는다. 활용: '여기 있는데 아무도 말하지 않는 것은?' 질문. |
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Ask "What If?" |
발산 |
F15 아이디어 평가·발전 |
반사실적 사고(Roese 1997) |
일부 연구 |
'만약 ~라면?'(예: 예산이 무한하다면?)으로 제약을 바꿔 상상한다. 활용: 제약을 하나씩 풀고 다시 걸며 현실 아이디어로 좁힌다. |
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Challenge the Rules |
발산 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
갖춤새 효과(Luchins 1942) |
일부 연구 |
당연한 규칙에 도전한다(고르디우스의 매듭을 칼로 끊듯). 활용: Break the Rules와 같은 계열. |
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Exaggerate |
발산 |
F04 수평적 사고·도발 |
도발(de Bono 1972) |
실무 전승 |
특성·크기·속도를 극단적으로 과장해 본다. 활용: 과장한 결과에서 쓸 만한 요소를 다시 정상 크기로 가져온다. |
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Find What's out of Whack |
분석 |
F13 가정 깨기·고착 극복 |
von Oech(1983) |
실무 전승 |
어긋나거나 이상한 지점(불일치)을 찾아 기회로 본다. 활용: 현장 관찰·데이터 리뷰에서 '이상한 점' 찾기 과제. |
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Put a Lion in Your Heart |
태도 |
F18 창의적 태도·사회적 수용 |
창의적 자기효능감(Tierney & Farmer 2002) |
일부 연구 |
실패 위험이 있어도 아이디어를 내놓는 용기를 강조. 활용: 그라운드 룰('엉뚱한 아이디어 환영')과 진행자의 시범으로 구현. |
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Use Your Shield |
태도 |
F18 창의적 태도·사회적 수용 |
평가 불안, 창의성의 사회적 환경(Amabile 1996) |
일부 연구 |
새 아이디어는 공격받기 쉬우므로, 초기에는 평가로부터 보호한다. 활용: 발산과 평가 시간을 분리하고, 평가 단계에선 ALO 순서를 쓴다. |
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Sell, Sell, Sell |
태도 |
F18 창의적 태도·사회적 수용 |
창의성 체계 모델(Csikszentmihalyi 1988) |
일부 연구 |
아이디어를 받아들이게 하는 설득·전달까지 창의의 일부로 본다. 활용: 마무리 단계에서 '이 아이디어를 30초로 설명하기' 피칭 활동. |
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The Gordon's Method |
발산 |
F05 유추·은유 |
시넥틱스(Gordon 1961) |
일부 연구 |
진짜 주제를 숨기고 추상적인 기능(예: 병따개→'열기')만 제시해 발상한 뒤, 마지막에 주제를 공개해 연결한다. 활용: 고정관념이 강한 주제에 효과적. 진행자의 숙련도가 필요하다. |
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Star Bursting |
질문 |
F08 질문 생성 |
질문 형성 기법 QFT(Rothstein & Santana 2011) |
일부 연구 |
별 모양 꼭짓점에 누가·무엇·어디·언제·왜·어떻게를 두고 답 대신 질문을 최대한 많이 만든다. 활용: 문제 정의 초반. 질문을 분류·우선순위화하면 QFT(질문 형성 기법)와 같아진다. |
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Alphabet 법 |
발산 |
F03 무작위 자극·연상 |
무작위 자극 |
실무 전승 |
A~Z(또는 ㄱ~ㅎ)까지 각 글자로 시작하는 단어를 적고, 그 단어를 단서로 아이디어를 낸다. 활용: 짧은 개인 발상 워밍업. 한국어로는 가나다 버전으로. |
원문의 '질레트가 사용' 일화는 출처 확인 필요 |